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赐我神力《罪恶之城》今日开启双版本删档测试

2018-04-17 09:45:42 来源:

御龙IP计划曝光以来,虽然前期还没有明确的宣传和推广行动,但《御龙在天》游戏已经开始频繁地结合IP,逐步完善奇幻世界观,并将之落实在游戏玩法上。12月14日的发布会是《御龙在天》世界观拼图上最重要的一个里程碑。此次发布的全新世界观专题站,将从总体上描绘出《御龙在天》世界观的大模样,游戏原本厚重浓郁的三国史诗世界将迎来更加具象的原创九阁奇幻元素,从而展开宏大的幻想蓝图。


冲锋陷阵这个技能耗点还是比较多的,如果没有冲倒别人,就相当于一个耗点多的单体招式,因此这个技能比较考验玩家的功底。PVE战斗中,如果觉得怪物快死了,给上一个冲锋陷阵,帅气的冲锋一击。而PVP战斗尽量不要使用这个技能,因为冲锋大部分也是要冲锋宠物,但是你无法确定对面宠物是否有保命技能,在点数很宝贵的PVP战斗,这种举动风险比较大。当然在卡速守尸的时候,使用的效果还是不错的。


Gamelook报道/提到游戏策划,可能国内同学首先想到的是表格、数值等非常具体的东西;还有人可能觉得,游戏策划应该是想出游戏想法的人。不过,Gamelook今天找到了资深策划Stone Librande在2015 GDC上的演讲,在题为《设计大于游戏(game<design)》的演讲中,他把游戏策划上升到了设计的角度,列举了多个领域的不同设计流程,他认为,提出想法并不是策划的职责,作为游戏设计师,他们的职责应该是根据不同的想法,设计出对应的计划,做成不同的创意原型,然后交给团队进行讨论、修改,最后进入制作阶段。


在加拿大蒙特利尔,育碧每年都会举办年度开发者大会(有点类似于一个小型的游戏开发者大会),在今年的开发者大会上,他们邀请了Gamasutra等媒体来一起见证,其是如何整合分布在世界各地的团队资源来携手打造一款游戏的。虽然育碧邀请媒体的目的是为了宣传自己,但从客观上来说,这也给了其它游戏开发者一个学习的机会,一起来看看这个全球最大的游戏可以是怎样实现与同事远程协作办公的吧。


        然后我们再说说游戏的战斗,自动回合制毫无疑问,没有加速按钮,到20级或者成为VIP可以跳过战斗,这点就不吐槽了。游戏最次的地方在于角色战斗是的动作非常僵硬,虽然技能特效做的不错,但整体看上去就像是几只皮影戏的小人儿在动来动去。游戏最多可以上阵10人,虽然看着热闹,不过在战斗中最后排的主角英雄甚至都显示不出来,如果你们一定要塞这么多东西那就把游戏做成横屏的好吧,也给后方同事个出场机会。


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